Подробная инструкция, как в "скайриме" открыть дверь золотым когтем. TES V: SkyrimГайд по кодам: читам с помощью консоли Скайрим дверь с кольцами

The Elder Scrolls 5: SkyrimКоллегия бардов (прохождение)

Коллегия бардов (прохождение)

Что бы вступить в ряды бардов, отправляйтесь в Солитьюд, найдите там здание «Коллекия бардов» и поговорите с Виармо. Он скажет, что берут не всех желающих, и что бы доказать свою пользу для коллегии, нужно выполнить одно задание…

Поджигай!

Задание берется в Солитьюде, в Кллегии бардов, у Виармо.

Виармо расскажет, что у бардов, с незапамятных времен существует праздник сожжение чучела короля Олафа. Но сейчас праздник под угрозой отмены, и что бы уговорить власти оставить праздник нужно найти древнюю «Песнь о короле Олафе»

На карте будет отмечено подземелье, в которое и отправляемся:

Приготовьтесь к зачистке большого подземелья, с парой загадок и ловушек. Первый совет будьте внимательней к рычагам на стене, они открывают двери/решетки, для прохождения дальше, например этот рычаг на стене открывает решетку в полу, куда надо прыгнуть:

Находим по маркеру запертую комнату, используем рычаг слева, открывается «дверь» где и лежит «Песнь о короле Олафе». После того как возьмете ее следуйте за призраком.

Он откроет запечатанную магическую дверь, после которой будет загадка дверь с кольцами, которые нужно повернуть в нужном направлении (кстати, вначале подземелья, на столе был коготь надеюсь вы взяли его?). Поворачиваем кольца как показано на рисунки, используем коготь, и дверь открывается:

Дальше предстоит бой с огромным количеством Драугов, во главе с Королем Олаф Одноглазый. Убиваем их всех, берем с тела ключ и эбонитовый одноручный меч и выбираемся наружу. Не забудьте по дороге к выходу открыть сундук с сокровищами короля. А так же подойти к стене, что бы выучить новое драконье слово:

Возвращаемся к Виармо, отдаем книгу. Он скажет, что некоторые страницы испорчены, на что мы предлагаем ему дописать книгу самим. Я везде выбирал первые варианты. После чего нам предстоит присутствовать при исполнении песни, потом найти Йорна и сказать что праздник состоится, и нужно доделать чучело, после чего прийти в указанное маркером место, посмотреть как подожгут чучело короля Олафа.

TES 5:Skyrim — Упокоище.

The Elder Scrolls 5:Skyrim -игра,несомненно замечательная с интересным сюжетом,оформлением и музыкой.Но поскольку …

Skyrim Находим слова силы УПОКОИЩЕ

JOIN VSP GROUP PARTNER PROGRAM: .

Там же говорим с Виармо еще раз теперь вы бард! Получаем 1000 золотых, задание завершено.

Что бы взять другие задания поговорите с тремя профессорами в гильдии бардов.

Инге Шесть Пальцев попросит нас найти на лютню Финна

Для этого отправляемся в пещеру «Каменный Ручей».

Идём вверх по течению, смотрим под ноги на предмет ловушек, убиваем несколько бандитов. Первый поворот направо приведёт нас к сундуку с лютней.

Охраняет его один Мародер алхимик (мне у него попалось сердце Даэдра). Если пойти дальше по ручью будет место добычи лунного камня. Возвращаемся к Инге, она оплачивает наши труды обучением Алхимия, Лёгкая броня, Взлом, Карманная кража, Скрытность и Красноречие повышаются на один пункт.

Пантея Атейя хочет вернуть украденную флейту

Флейта была продана некромантам, т.к. якобы может оживлять мёртвых. Отправляемся за ней в Пещеру Хоба. Пробираясь по ледяным коридорам убиваем несколько некромантов и скелетов. Добравшись до небольшого зала, видим закрытый проход, дёргаем цепочку справа от него.

(Тут на полке слева, в сумке аптекаря, мне попалось сердце Даэдра)

Вытаскиваем камни душ из каждого столбика и проходим. Впереди видим подъём с лестницей и несколько некромантов, наверху в сундуке будет флейта.

Спрыгнув с уступа оказываемся у входа и идём назад за наградой. Пантея повысит на один пункт Изменение, Иллюзию, Колдовство, Восстановление, Разрушение и Зачарование.

Жиро Жиману нужен барабан Рьорна

Наш путь лежит в Каирн Холдира. Войдя в пещеру, видим загадочный столб энергии и несколько трупов. На постаменте лежит дневник, из которого можно узнать о судьбе неудачных бандитов. Рядом берём ключ от склепа и заходим в него. Внутри нас встретятся призраки и драугры. Добравшись до закрытого прохода дёргаем рычаг он находится позади каменного кресла.

Далее будет комната с каменной дверью слева, не спешите активировать рычаг сработает ловушка. На стенах видим пары табличек с изображением животного. Напротив каждой пары есть камень который нужно повернуть, чтобы изображение совпало с табличками.

По часовой стрелке от входа это орёл, змея, рыба. Теперь дёрнув рычаг проходим дальше и встречаемся с Холдиром. Сам он является призраком, но будет вселяться в тела драугров.

Post Views: 51

Итак, сегодня мы поговорим с вами о том, как в "Скайриме" открыть дверь золотым когтем. Кроме того, давайте вообще попробуем разобраться в прохождении миссии, связанной с открытием Ветреного Пика, точнее, его святилища. Задание это не самое простое, но и не настолько сложное, как может показаться на первый взгляд. Давайте поскорее начнем с вами думать, как открыть дверь когтем. "Скайрим" - это место, наполненное загадками. Вот их и придется решить, чтобы ответить на наш вопрос.

Основной сюжет

Что ж, если вам надоели второстепенные задания, а может, вы просто решили для себя поскорее завершить сюжетную линию, то, конечно же, рано или поздно вы столкнетесь с нашей сегодняшней темой. Ведь загадка с золотым когтем - это часть сюжета. Она помогает попасть в святилище Ветреного Пика.

Правда, чтобы отправиться в путешествие, придется выполнить квест "Перед бурей". Только после этого можно будет думать, как в "Скайриме" открыть дверь золотым когтем. Поговорите с ярлом и отправляйтесь в храм в Ривервуде. Там вам выдадут побочное задание "Золотой коготь". Без его выполнения можно забыть о сюжете. Давайте же посмотрим, что от нас хотят.

Получаем итем

Начнем мы с вами с того, что если вы думаете, как в "Скайриме" открыть дверь золотым когтем, то для начала нам потребуется заполучить данный ключик. Как это сделать? Очень просто.

В Ривервуде, после разговора с ярлом, нам потребуется найти торговца. Изначально коготь принадлежал ему. Найдите Лукана или его сестру (в зависимости от того, кто будет жив) и поговорите с ним (с ней). Персонаж сообщит вам о том, что теперь данного предмета у него нет - он украден.

Предложите торговцу помощь в поисках. Вам расскажут, где можно искать воришек. Это северо-восток Ветреного Пика. Найти ценность не составит труда. Для этого необходимо добраться до Арвела Быстрого. Он будет "заточен" в паутине в глубине подземного храма. Как только вы освободите воришку, он попытается убежать. Не торопитесь его догонять - Арвел погибнет, попав в ловушку или наткнувшись на драугров. После этого можно будет забрать коготь. Вот такая жестокая игра "Скайрим". Как открыть дверь полученным предметом? Давайте разбираться.

Вернуть Драконий Камень

Теперь, когда коготок у нас в руках, надо вернуть его владельцу. После того как вы разделаетесь с Арвелом Быстрым и унесете ноги из пещеры Ветреного Пика, отправляйтесь в Ривервуд. Там верните коготь торговцу. Он заберет его у вас. Что дальше?

Что ж, крадем наш "ключ" и отправляемся искать святилище Ветреного Пика, чтобы вернуть Будьте готовы к приключениям и загадкам. Первая сложность, с которой мы столкнемся - это путь по пещере вплоть до двери. Вход очень хорошо охраняется, а дорога кишит ловушками. Придется с ними разбираться.

Довольно интересной загадкой является рычаг с обстреливающими ловушками. Для того чтобы открыть проход, нужно решить задачку. Перед вами появятся три статуи. На них изображены разные животные. Требуется составить верную комбинацию, иначе ждите обстрела. Камни должны изображать (слева направо): змею, змею, рыбу. Найти данную комбинацию легко - над входом, у двери, вы сможете увидеть положение крайних "камней", а центральную - в центре комнате на упавшей части. Теперь можно пройти дальше.

Решаем загадку

Вот теперь мы и добрались с вами до нашей главной головоломки. Как в "Скайриме" открыть дверь золотым когтем? Для этого придется повернуть "замок" в правильной последовательности. Но где же шифр?

Здесь можно поступить несколькими способами. Первый - это найти в прохождении готовую комбинацию, а затем "набрать" ее: медведь, сова, а затем бабочка. Поверните золотой коготь вместе с замком в данной последовательности, и дверца откроется.

Кроме того, вы вполне можете честно найти комбинацию. Где? Внимательно посмотрите на свой золотой коготь. Если покрутить его в инвентаре, то на внутренней части можно увидеть ключ к разгадке. Вот и все. Можно продолжать играть.

Есть огромная вероятность того, что при первом прохождении игры "Скайрим" у игрока возникнет много вопросов, вызванных разного рода загадками. Так, квест с золотым когтем многих ставил в тупик, однако данная статья призвана разъяснить всем, как в "Скайриме" открыть дверь золотым когтем.

Золотой коготь

Золотой коготь — предмет, своей формой напоминающий когтистую лапу дракона, за что, вероятно, и был так назван. На внутренней стороне «лапы» имеются символы, изображающие животных, которым древние норды поклонялись: мотылек, медведь и сова. В своей сути является ничем иным, как ключом от дверей в Зал легенд. Всего в "Скайриме" насчитывается восемь драконьих когтей: рубиновый, сапфировый, стеклянный, эбонитовый, коралловый, костяной, алмазный и собственно золотой. Каждый из когтей является квестовым предметом и служит для открывания дверей.

Изначально данный коготь был найден владельцем "Ривервудского торговца", но незадолго до появления там главного героя лавка была ограблена, а сам коготь похищен. Лукан Валерий (владелец "Ривервудского торговца") или его сестра (если Лукан Валерий будет к тому времени уже мертв) расскажет, где золотой коготь в "Скайриме". Искать его следует у Ветреного пика, вход в него охраняют три бандита, не представляющие для главного героя никакой опасности.

О том, где находится золотой коготь в "Скайриме", можно узнать и совершенно случайно. Для этого достаточно пройти локацию "Ветреный пик".

Ветреный пик

Ветреный пик — храм, одиноко стоящий высоко на холме, найти его можно либо совершенно случайно, путешествуя по миру, либо в процессе прохождения сюжетной линии. По дороге встречается две группы враждебно настроенных бандитов, которых при желании можно обойти, на ход квеста это не повлияет. После того как найдете храм на вершине скалы, убейте бандитов, охраняющих вход, после этого входите в храм. В самом начале локации вам встретятся несколько бандитов. При высоком навыке скрытности можно подслушать разговор двух бандитов, они говорят о том, как в "Скайриме" открыть дверь золотым когтем. После бандитов следует убить и идти дальше. По мере прохождения противники будут становиться только опаснее и сильнее.

В Ветреном пике имеется две головоломки. В первой нужно расположить вращающиеся каменные фигуры в правильной последовательности: змея, змея, рыба (слева направо), после этого нужно дернуть за рычаг, и дверь откроется. Пока это не дает ответа на вопрос о том, как в "Скайриме" открыть дверь золотым когтем. Проходите дальше, попутно убивая на своем пути пауков и драугров. Иногда проходы будут затянуты паутиной, просто атакуйте ее оружием для того, чтобы пройти.

В комнате с большим пауком вы найдете бандита, замотанного в паутину. Сначала убейте паука, а потом освободите бандита. Он попытается убежать от вас, если ему это удастся, идите дальше и в следующем зале найдете его труп, он все равно не расскажет вам, как в "Скайриме" открыть дверь золотым когтем. Разберитесь с драуграми, которые оказали вам услугу, и обыщите бандита. У него вы найдете золотой коготь, который понадобится вам дальше.

Зал легенд

Для того чтобы войти в Зал легенд, нужно с помощью драконьего когтя открыть дверь-головоломку. Головоломка по сути своей похожа на ту, что была вначале. Только вместо камней - дверь с тремя кругами, на которых изображены животные. Вам нужно лишь расположить их в правильном порядке. Правильное расположение, а также ответ на вопрос о том, как в "Скайриме" открыть дверь золотым когтем, указаны на обратной стороне когтя. Просто расположите их в том порядке, в котором они указаны на когте: медведь, мотылек, сова. После того как откроете дверь, проходите в комнату и идите к драконьей стене. После этого за вашей спиной пробудится Повелитель драугров. Убейте его и заберите с его тела драконий камень, он пригодится в квесте "Ветреный пик".

Древние нордские руины, повсеместно встречающиеся в Скайриме, представляют собой настоящий памятник гениальности нордов прошлого. Сооружая места последнего упокоения для своих правителей, они создали такую хитроумную и изящную систему защиты, которая на протяжении веков надежно оберегает гробницы от расхищения и посягательства мародеров. Главной сдерживающей силой являются драугры и многочисленные ловушки, их неисчислимое множество - от незамысловатых камней, падающих при прикосновении к растяжке, до сложных механизмов, которые выпускают рой дротиков, когда на напольной пластине оказывается слишком большой вес. Однако самые удивительные инженерные конструкции предназначены не для убийства. Путь до сокровищниц часто преграждают загадки, для решения которых нужно использовать самые разные механизмы в самом разном порядке - цепи, рычаги, нажимные пластины... Самой простой защитой в нордских руинах считаются запечатанные двери, сделанные из больших каменных кругов. Для решения головоломки нужно всего лишь расположить круги с символами так, чтобы они совпадали с символами на самом когте. К сложной защите относятся крутящиеся конусы с изображением животных. В большинстве случаев решение головоломки требуется отыскать методом проб и ошибок, но иногда оно скрыто где-то в самих руинах.

Символы на дверях с каменными кругами - это вовсе не код, а наипростейший способ защиты, чтобы войти внутрь святилища могло только живое и мыслящее существо, а не драугры и прочие неразумные создания. Единственный человек, которому удастся совладать с древними замками, будет Мерсер Фрей, глава Гильдии воров. Для взлома дверей ему вообще не понадобятся когти, но своими секретами он так и не поделится. Внимательно рассмотреть символы на когте можно в инвентаре, наведя курсор на предмет и изменив масштаб колесиком мыши.

Головоломки в руинах храма на Ветреном пике (Bleak Falls Barrow):

  • С руинами храма на Ветреном пике связаны два задания: «Золотой коготь», которое дает Лукан Валерий из Ривервудского торговца в Ривервуде, к югу от Вайтрана, и «Ветреный пик», которое дает по сюжету придворный маг Фарингар из Драконьего Предела в Вайтране. Золотой коготь отбирается у бандита Арвела Быстрого, застрявшего в паутине, в зале с гигантским пауком.
    • : змея, змея, кит.
    • Комбинация символов (золотой коготь) : медведь - большой круг, мотылек - средний, сова - малый.

Головоломки в руинах кургана Погребальный Огонь (Shroud Hearth Barrow):

  • С руинами в кургане Погребальный Огонь связано второстепенное задание по расследованию таинственных явлений, на которое отправляет Вилхельм, владелец таверны «Вайлмир», из деревушки Айварстед, у юго-восточного склона Глотки Мира. Он же отдает сапфировый коготь после доставки дневника Винделиуса Гатариона.
    • Комбинация животных от моста : кит, ястреб, змея, кит.
    • Комбинация символов (сапфировый коготь) : мотылек, сова, волк.

Головоломки в руинах кургана Ингола (Yngol Barrow):

  • С руинами в кургане Ингола, находящимися к востоку от Виндхельма, может быть связано задание по возвращению шлема для ярла Винтерхолда (локация выбирается случайно). Коралловый коготь можно купить за 50 септимов у Бирны из магазина «Товары Бирны» в Винтерхолде или подобрать со стойки в самих руинах после первой железной двери.
    • Комбинация животных от железной двери : змея, ястреб, кит (начинать слева).
    • Комбинация символов (коралловый коготь) : змея, волк, мотылек.

Головоломки в руинах Фолгунтура (Folgunthur):

  • С руинами в Фолгунтуре, находящимися к юго-востоку от Солитьюда, связано второстепенное задание «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима», также здесь можно крика «Морозное дыхание». Прибыв к Фолгунтуру, нужно осмотреть опустевший палаточный лагерь и прочесть первую часть дневника Дайнаса Валена. Костяной коготь лежит на теле погибшего ученого внутри руин.
    • Комбинация рычагов от железной двери : первый ближний слева, второй дальний справа.
    • Комбинация животных от железной двери : ястреб, кит, змея (начинать с дальнего от входа).
    • Комбинация символов (костяной коготь) : ястреб, ястреб, дракон.

Головоломки в руинах зала Гейрмунда (Geirmund"s Hall):

  • С руинами в зале Гейрмунда, находящимися к востоку от деревушки Айварстед, у юго-восточного склона Глотки Мира, связано второстепенное задание «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима» и посещения Фолгунтура.
    • Комбинация животных от железной двери : ястреб, кит - левая стена; кит, змея - правая стена (начинать с ближних от входа конусов, стоя лицом к запертой двери).

Головоломки в руинах Саартала (Saarthal):

  • С руинами в Саартале, находящимися к юго-западу от Винтерхолда, связаны два второстепенных задания: первое - «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима» и посещения Фолгунтура; второе - «В глубинах Саартала», которое дает Толфдир на первых стадиях обучения в Коллегии магов Винтерхолда, когда группа магов отправится на раскопки. Также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Ледяная форма».
    • Комбинация животных от первой железной двери : ястреб, змея, кит - левая стена; кит, ястреб, ястреб - правая стена (начинать с ближних от входа конусов, стоя лицом к запертой двери).
    • Комбинация животных от второй железной двери : 2 конус слева - крутануть 2 раза, 1 слева - 1 раз, 2 слева - 2 раза, 2 справа - 2 раза, 1 справа - 1 раз (отсчет начинается с ближних от входа конусов, стоя лицом к запертой двери).

Головоломки в руинах под Озерным утесом (Reachwater Rock):

  • С руинами под Озерным утесом, находящимися к юго-востоку от Маркарта, связано второстепенное задание «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима». Книгу можно подобрать с тела мертвого искателя приключений перед дверью на входе в руины, а изумрудный коготь - с подставка, здесь же. Наградой за выполнение задания станет восстановленный из трех частей амулет Голдура.
    • : медведь, кит, змея.
    • Комбинация символов (изумрудный коготь) : ястреб, ястреб, дракон.

Головоломки в руинах Упокоища (Dead Men’s Respite):

  • С руинами в Упокоище, находящимися к югу от Солитьюда, связано второстепенное задание «Поджигай!», на которое отправляет Виармо за книгой «Песнь о короле Олафе» в качестве испытания при вступлении в Гильдию бардов, также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Стремительный рывок». Рубиновый коготь лежит на столе на самом входе.
    • Комбинация символов (рубиновый коготь) : волк, ястреб, волк.

Головоломки в руинах Валтума (Valthume):

  • С руинами в Валтуме, находящимися в горах к юго-востоку от Маркарта, связано второстепенное задание «Зло дремлет», которое появляется в журнале после беседы на входе в руины с духом Валдаром, охраняющим гробницу высшего драконьего , также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Шепот ауры». Железный коготь лежит на стойке перед дверью в катакомбах, на нижнем уровне руин.
    • Комбинация символов (железный коготь) : дракон, ястреб, волк.

Головоломки в руинах Форелхоста (Forelhost):

  • С руинами в Форелхосте, находящимися в горах к югу от Рифтена, связано второстепенное задание «Охота на культ драконов», которое появляется в журнале после беседы на входе в руины с капитаном Валмиром, отправленным «Имперским легионом» за маской высшего драконьего жреца Рагота, также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Грозовой зов». Стеклянный коготь лежит на подставке в комнате с большой овальной дверью из железных прутьев, в северо-западной части трапезной.
    • Комбинация символов (стеклянный коготь) : лиса, сова, змея.

Головоломка с линзами в башне Мзарк (Tower of Mzark):

  • С двемерской башней Мзарк, находящейся в горах к югу от Данстара, связано сюжетное задание «Древнее знание», на которое отправляется Септимий Сагоний из своего ледяного убежища, к северу от Коллегии Винтерхолда, за древним свитком, содержащим Слова Силы из крика «Драконобой». Добраться до башни Мзарк можно через Альфтанд и Черный Предел, используя подъемники и переходы.
    • Последовательность действий с линзами : 3 кнопка (открытая) - нажать 4 раза, 2 кнопка (закрытая) - 2 раза, 1 кнопка - 1 раз (отсчет кнопок слева направо).

Головоломки в руинах Скулдафна (Skuldafn):

  • С руинами в Скулдафне связано сюжетное задание «Дом Пожирателя мира», которое начинается после завершения мирных переговоров между Братьями Бури и Имперским легионом в храме Седобородых на Высоком Хротгаре. Локация доступна для посещения единожды за всю игру, больше дракон Одавинг летать в Джерольские горы не будет. Также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Грозовой зов». Алмазный коготь находится у драугра-повелителя перед дверью.
    • Комбинация животных от левой железной двери : ястреб, змея, ястреб (встать спиной к дверям).
    • Комбинация животных от правой железной двери : ястреб, ястреб, ястреб (встать спиной к дверям).
    • Комбинация животных от моста : кит - слева, змея - посередине, ястреб - справа (встать лицом к мосту).
    • Комбинация символов (алмазный коготь) : лиса, мотылек, дракон.

Головоломки в руинах Корваньюнда (Korvanjund):

  • С руинами в Корваньюнде, находящимися к западу от Виндхельма, связано сюжетное задание «Зубчатая корона», которое начинается после гибели дракона Алдуина и вступления в ряды Братьев Бури или Имперского легиона. Также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Замедление времени». Эбонитовый коготь лежит на подставке перед дверью.
    • Комбинация символов (эбонитовый коготь) : лиса, мотылек, дракон.

Получаем итем

Начнем мы с вами с того, что если вы думаете, как в "Скайриме" открыть дверь золотым когтем, то для начала нам потребуется заполучить данный ключик. Как это сделать? Очень просто.

В Ривервуде, после разговора с ярлом, нам потребуется найти торговца. Изначально коготь принадлежал ему. Найдите Лукана или его сестру (в зависимости от того, кто будет жив) и поговорите с ним (с ней). Персонаж сообщит вам о том, что теперь данного предмета у него нет - он украден.

Предложите торговцу помощь в поисках. Вам расскажут, где можно искать воришек. Это северо-восток Ветреного Пика. Найти ценность не составит труда. Для этого необходимо добраться до Арвела Быстрого. Он будет "заточен" в паутине в глубине подземного храма. Как только вы освободите воришку, он попытается убежать. Не торопитесь его догонять - Арвел погибнет, попав в ловушку или наткнувшись на драугров. После этого можно будет забрать коготь. Вот такая жестокая игра "Скайрим". Как открыть дверь полученным предметом? Давайте разбираться.

Вернуть Драконий Камень

Теперь, когда коготок у нас в руках, надо вернуть его владельцу. После того как вы разделаетесь с Арвелом Быстрым и унесете ноги из пещеры Ветреного Пика, отправляйтесь в Ривервуд. Там верните коготь торговцу. Он заберет его у вас. Что дальше?

Что ж, крадем наш "ключ" и отправляемся искать святилище Ветреного Пика, чтобы вернуть Драконий Камень. Будьте готовы к приключениям и загадкам. Первая сложность, с которой мы столкнемся - это путь по пещере вплоть до двери. Вход очень хорошо охраняется, а дорога кишит ловушками. Придется с ними разбираться.

Довольно интересной загадкой является рычаг с обстреливающими ловушками. Для того чтобы открыть проход, нужно решить задачку. Перед вами появятся три статуи. На них изображены разные животные. Требуется составить верную комбинацию, иначе ждите обстрела. Камни должны изображать (слева направо): змею, змею, рыбу. Найти данную комбинацию легко - над входом, у двери, вы сможете увидеть положение крайних "камней", а центральную - в центре комнате на упавшей части. Теперь можно пройти дальше.

Решаем загадку

Вот теперь мы и добрались с вами до нашей главной головоломки. Как в "Скайриме" открыть дверь золотым когтем? Для этого придется повернуть "замок" в правильной последовательности. Но где же шифр?

Здесь можно поступить несколькими способами. Первый - это найти в прохождении готовую комбинацию, а затем "набрать" ее: медведь, сова, а затем бабочка. Поверните золотой коготь вместе с замком в данной последовательности, и дверца откроется.

Кроме того, вы вполне можете честно найти комбинацию. Где? Внимательно посмотрите на свой золотой коготь. Если покрутить его в инвентаре, то на внутренней части можно увидеть ключ к разгадке. Вот и все. Можно продолжать играть.

 
Статьи по теме:
Конвертер ватт в амперы Что такое мАч
Мощность – это скорость расходования энергии, выраженная в отношении энергии ко времени: 1 Вт = 1 Дж/1 с. Один ватт равен отношению одного джоуля (единице измерения работы) к одной секунде. Практически каждый человек слышал про параметры электричества как
Стамбул - это город превосходных степеней…
Шесть тысяч лет прошло с тех пор, как реки Алибей-су и Кягытхане слились с проливом Босфор после разлома литосферных плит и образовали естественную заводь. Позже она получила название Золотой Рог. Рогом ее назвали, видимо, из-за своей формы. Золотым, по в
Как разблокировать телефон
Как разблокировать от оператора ваш Мегафон Login 2 1. Вставляете сим-карту другого сотового оператора в телефон. 2. Включаете Мегафон Login 2 (Megafon Login 2 MS3A) . 3. Должно появится окно для ввода кода разблокировки . 4. Вводите код: 67587048 5. Теп
Asus ZenFone Max ZC550KL — Советы, рекомендации, часто задаваемые вопросы и полезные параметры
Как вставить SIM-карту на свой Asus ZenFone Max? Asus ZenFone Max — это смартфон с двумя SIM-картами и поддерживает соединение 2G / 3G / 4G. SIM-карта, поддерживаемая устройством, является Micro SIM-картой и может быть видна после снятия задней крышки тел